KONTEKS.CO.ID – Keunggulan utama seorang animator adalah kemampuannya untuk menangkap momentum urutan gambar sehingga tampak bergerak atau hidup.
Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator atau – sebut saja – kartunis yang mengabadikan momen dalam gambar diam.
Seorang animator harus memiliki “kepekaan gerak” lebih dari “sekadar” keterampilan menggambar. Citra yang baik tidak ada gunanya jika tidak ada kemampuan untuk “menghidupinya”.
Sebagai definisi dasar animasi, yang berarti: menghidupkannya.
Berikut adalah beberapa prinsip dalam animasi:
1. Gambar Padat
Gambar sebagai pondasi dasar animasi memegang peranan penting dalam menentukan proses dan hasil animasi, khususnya animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan dan lain-lain,
2. Ruang dan waktu
Grim Natwick – animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang ruang dan waktu.” Pengaturan waktu mengacu pada penentuan kapan suatu gerakan harus dilakukan, sedangkan mondar-mandir mengacu pada akselerasi dan deselerasi dari berbagai jenis gerakan.
3. Squash and Stretch
Squash and Stretch adalah usaha untuk menambahkan efek lentur (plastis) pada suatu objek atau figur, sehingga tampak “memuai” atau “menyusut”, membuat efek gerakan menjadi lebih hidup. Menerapkan squash and stretch ke karakter atau objek animasi (mis. orang, hewan, makhluk) meningkatkan dan efek dinamis untuk gerakan/aksi tertentu.
4. Antisipasi
Antisipasi juga dapat dianggap sebagai persiapan/awalan gerakan atau quadrature. Seseorang yang berdiri tegak harus membungkukkan badannya sebelum berdiri. Dalam gerakan menendang, sebelum tangan bergerak “maju”, terlebih dahulu harus ada gerakan “mundur”.
5. Slow Entry and Deceleration
Sama seperti gearbox yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki akselerasi dan deselerasi yang berbeda. Lambat terjadi ketika gerakan mulai lambat dan menjadi cepat. Perlambatan terjadi ketika gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: di toko, mis. mengambil gelas Kecepatan tangan berbeda saat menyentuh kaca dan saat menyentuh kaca. Saat tangan masih jauh dari kaca, tangan bergerak relatif cepat. Pada saat yang sama, ketika tangan dekat dengan kaca, tangan secara refleks mengurangi kecepatannya (terjadi perlambatan), atau dalam konteks ini kita menyebutnya perlambatan.
6. Busur
Dalam animasi, sistem gerak tubuh manusia, hewan, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (virtual) yang disebut Busur. Ini memungkinkan mereka bergerak lebih “halus” dan realistis, karena gerakan mereka mengikuti pola melengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak seperti itu tidak dimiliki oleh sistem gerak mekanis/robotik yang cenderung putus-putus.
7. Tindakan Sekunder
Tindakan sekunder adalah gerakan tambahan yang dirancang untuk menyempurnakan gerakan utama agar animasi terlihat lebih realistis. Aktivitas sekunder tidak dimaksudkan sebagai “pusat perhatian” untuk mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari aktivitas utama. Penampilannya lebih ditekankan untuk memperkuat gerakan inti.
8. Pelacakan dan tumpang tindih
Pelacakan melibatkan bagian tubuh tertentu yang terus bergerak meskipun orang tersebut telah berhenti. Misalnya, rambut yang terus bergerak tepat setelah Anda berhenti berlari.
Aktivitas yang tumpang tindih dapat dengan mudah dianggap sebagai gerakan silang. Ini berarti serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlap). Gerakan lengan dan kaki saat berjalan dapat dimasukkan.
9. Aksi Langsung dan Postur
Ada dua cara untuk membuat animasi tergantung pada sumber daya dan kemampuan.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu tentang membuat animasi dengan animator satu frame pada satu waktu dari awal hingga selesai sendiri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang seragam, karena hanya dilakukan oleh satu orang. Tetapi memiliki kelemahan: waktu pemrosesan yang lama.
Lainnya adalah Pose to Pose, yaitu animasi yang dilakukan oleh animator yang hanya menggambar keyframe tertentu, kemudian asisten/animator lain menggambar/melanjutkan keyframe atau gap tersebut. Cara kedua ini lebih cocok untuk industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan relatif lebih cepat karena membutuhkan sumber daya yang lebih banyak.
10. Pementasan
Sebagaimana diketahui dalam film atau teater, pementasan dalam animasi juga mencakup bagaimana “lingkungan” diciptakan untuk mendukung suasana atau “mood” yang sebagian atau seluruhnya tercapai dalam sebuah adegan.
11. Permintaan
Keluhan berkaitan dengan tampilan umum atau gaya visual animasi. Sama seperti gambar yang melahirkan banyak gaya, animasi (dan animasi) memiliki banyak gaya. Misalnya, Anda bisa mengenali gaya animasi buatan Jepang hanya dengan melihatnya. Anda juga akan melihat animasi khas Disney atau Dreamworks. Ini karena mereka memiliki daya tarik atau gaya.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya mendramatisir animasi dalam bentuk pengolahan citra hiperbolik. Didesain untuk menunjukkan ekspresi tertentu dan biasanya lucu. Sering dijumpai pada film-film animasi seperti Tom and Jerry, Donald Duck, Doraemon dll.
Itulah tadi 11 prinsip animasi. Semoga bermanfaat.***
Baca berita pilihan konteks.co.id lainnya di:
"Google News"